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quinta-feira, 8 de março de 2018

POO::Plena-18-Especificadores e Modificadores

POO-P-17-Associações-agregação POO-P-19-Membros estáticos
As linguagens de programação Java e C# possuem um conjunto especial de palavras reservadas cuja aplicação afeta como os membros de uma classe podem ser utilizados ou, até mesmo, como funcionam. São os especificadores e modificadores da linguagem.

Especificadores

Os especificadores existentes estabelecem a visibilidade do membro onde se aplicam, ou seja, determinam o seu acesso e, por isso, são conhecidos também como especificadores de acesso [2][4][5][6][7]. As linguagens de programação Java e C# possuem três especificadores de acesso: public, protected, private, visto no post sobre Encapsulamento

public

Determina o acesso público, no qual os membros de uma classe têm utilização interna e externa irrestrita. Como ficam expostos na interface das classes, podem ser usados livremente pelas suas instâncias de maneira que os atributos públicos têm seus conteúdos acessados e alterados sem qualquer restrição; e os métodos públicos podem ser acionados arbitrariamente.

private

Estabelece o acesso privado, ou seja, define que o método ou atributo de classe assim declarado tem apenas uso interno, não sendo acessível externamente. Provê a ocultação dos membros assim declarados, servindo usualmente para compor a infraestrutura de uma classe.

protected

Indicar que membros de uma classe que não podem ser utilizados por meio de suas instâncias, mas apenas na construção de novas classes. Os membros protegidos, compõem uma interface de programação da classe, ou seja, um conjunto de atributos e operações destinados exclusivamente aos programadores que usarão tal classe como base para criação de outras.

Como visto no post sobre Encapsulamento, existe um quarto nível de acessibilidade denominado pacote (package) que não possui uma palavra reservada própria [4][7]. É o acesso padrão (implícito), quando outro especificador não é indicado. Seu efeito é tornar o membro público para as demais classes e instâncias presente no mesmo pacote, mas private para quaisquer outras.

O quadro que segue mostra o efeito da aplicação dos especificadores de acesso aos membros de uma classe, considerando as situações de implementação (codificação) e instanciação (criação de objetos dentro de programas).


Modificadores

Os modificadores determinam o funcionamento do membro, isto é, seu comportamento durante a execução dos programas, assim afetam como acontece a geração do seu respectivo código. Existem vários modificadores nas linguagens Java e C#: abstract, final, native, static, strictfp, synchronized, transient e volatile.

O quadro abaixo resume os efeitos provocados pelo uso destes modificadores, assim como sua aplicação típica.

O modificador static, cujo uso é bastante comum, será tratado no próximo post, que aborda os membros estáticos.

Os modificadores abstract e final serão abordados nos posts envolvendo herança e classes abstratas.

Os modificadores synchronized e volatile, destinados a programação com threads; transient, para uso junto a serialização; strictfp, para indicação de regras mais estritas para processamento de cálculos com uso de números em ponto flutuante; assim como native, empregado com o Java Native Inteface (JNI); são muito específicos e não serão abordados nesta série.

Particularidades do Java

A linguagem de programação Java, em particular, não possui os modificadores signed e unsigned existentes em outras, assim todos os seus tipos primitivos numéricos (byte, short, int, long, float e double) sempre podem representar valores positivos e negativos.

A notação ... (elipse) funciona como um modificador especial para tornar variável a lista de argumentos fornecida para um método (ou varargs) [7]. Seu uso permite que um método receba um número variável e arbitrário de valores, de maneira mais flexível que a recepção de arrays, pois seu uso admite o uso do método sem argumentos, com qualquer número de argumentos separados por vírgula (como uma lista) ou também um array.

O método que segue é do tipo varargs, ou seja, pode receber qualquer número de argumentos do tipo int, somando-os e retornando o resultado da soma.
public int somar(int ... args) {
int total = 0;
for (int i=0; i<args.length; i++) { total += args[i]; }
return total;
}

Observe que, internamente, os argumentos variáveis são tratados como se fizessem parte de um array, para o qual o número de elementos é indicado por length. Segue alguns exemplos de uso deste método.
int t1 = somar(); // uso válido, que retorna zero
int t2 = somar(0, 12, 34, 56);
int array[] = { 1, 2, 3, 4 };
int t3 = somar(array);

Finalmente, os métodos podem receber outros parâmetros, desde que aquele modificado com ... seja o último de sua assinatura.

Particularidades do C#

A linguagem de programação C# possui alguns modificadores próprios, como ref, out e param.

Por padrão a passagem de parâmetros em C# ocorre por valor, ou seja, uma cópia do valor ou do objeto indicado como argumento do método é passada como valor de seus parâmetros, de modo que se tal parâmetro é alterado dentro do método, nada ocorre com o valor original passado como argumento.

O modificador ref indica que o parâmetro será passado por referência, ou seja, o método receberá o endereço do valor ou objeto, de modo que sua alteração no interior do método acarreta mudanças no argumento usado para acionar o método, pois na verdade se trata da mesma variável ou objeto.

O modificador out, semelhante a ref, faz com que o parâmetro seja passado por referência, mas não necessita ser inicializado, ou seja, é geralmente utilizado para carregar valores para fora do método, possibilitando a existência de múltiplos valores de retorno. Por outro lado, parâmetros out devem ser inicializados dentro dos métodos onde são declarados.

Também existe modificador params, o qual permite que um método receba um número variável e arbitrário de valores, de maneira mais flexível que a recepção de arrays, pois seu uso admite o uso do método sem argumentos, com qualquer número de argumentos separados por vírgula (como uma lista) ou também um array.

O método que segue tem sua lista de parâmetros modificada com params, permitindo que receba qualquer número de argumentos do tipo int, somando-os e retornando o resultado da soma.
public int somar(params int args) {
int total = 0;
foreach (int v in args) { total += v; }
return total;
}

Observe que, como em Java, os argumentos variáveis são tratados como se fizessem parte de um array, possibilitando o uso de foreach. Segue alguns exemplos de uso deste método.
int t1 = somar(); // uso válido, que retorna zero
int t2 = somar(0, 12, 34, 56);
int array[] = { 1, 2, 3, 4 };
int t3 = somar(array);

Finalmente, os métodos podem receber outros parâmetros, desde que aquele modificado com params seja o último de sua assinatura.

Uso combinado de especificadores e modificadores

Os modificadores podem ser usados junto dos especificadores de acesso [7], por exemplo:

private static int MAX;
public static final double AVO = 6.22E23;
public static void main(String[] args) { ... }

protected transient boolean state;
public volatile long count;
private native byte AX;
public strictfp double computeSerie(double[] data) { ... } 

public synchronized void turn() { ... }
public abstract Object[] toArray() { ... }

Desta forma, muitas possibilidades diferentes podem ser escolhidas pelo programador.

POO-P-17-Associações-agregação POO-P-19-Membros estáticos

Referências Bibliográficas

[1] JAMSA, K.; KLANDER, L.. Programando em C/C++: a bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999.
[2] PAGE_JONES, M.. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001.
[3] SOMMERVILLE, I.. Software Engineering. 6th. Ed. Harlow: Pearson, 2001.
[4] DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J.. Java: como programar. 6a. Ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2005.
[5] SAVITCH, W.. C++ Absoluto. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2004.
[6] JANDL JR., P. Introdução ao C++. São Paulo: Futura, 2003.
[7] JANDL JR., P.. Java - guia do programador. 3a. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
[8] RUMBAUGH, J.; BLAHA, M.; PREMERLANI, W.; EDDY, F.; LORENSEN, W.. Object-oriented modeling and design. Englewoods Cliffs: Prentice-Hall, 1991.
[9] STROUSTRUP, B.. The C++ Programming Language. 3rd Ed. Reading: Addison-Wesley, 1997.
[10] LANGSAM, Y.; AUGENSTEIN, M. J.; TENENBAUM, A. M.. Data structures using C and C++. 2nd Ed. Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1996.
[11] WATSON, K.; NAGEL, C.; PEDERSEN, J.H.; REID, J.D.; SKINNER, M.; WHITE, E.. Beginning Microsoft Visual C# 2008. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.

segunda-feira, 5 de março de 2018

POO::Plena-17-Associações-agregação de objetos

POO-P-16-Associações-composição POO-P-18-Especificadores e Modificadores
A implementação de sistemas OO envolve o uso de vários objetos inter-relacionados, ou seja, múltiplas instâncias de tipos diferentes, cujas as relações requeridas, lógicas ou de negócios, são obtidas por meio de construções conhecidas como associações.
As associações ou vínculos podem existir entre objetos diferentes, de um mesmo tipo ou de tipos diferentes [2], permitindo a realização de serviços ou a execução de operações, materializando construções ou relacionamentos entre as entidades envolvidas.

Além das associações binárias, isto é, das associações diretas entre duas classes, vistas no post Associações, existem as associações todo/parte que são muito importantes devido a grande frequência de sua ocorrência.

As associações todo/parte permitem expressão a relação existente entre as partes de um todo. Um dos tipos comuns de associação todo/parte é a composição, vista no post anterior. O outro tipo comum é a agregação, tratado a seguir.

Agregações

Uma característica fundamental de uma agregação (agregate) é que o objeto agregado (o todo) pode, potencialmente, existir sem seus constituintes (as partes).

 Considere:
  • Um empresa sem funcionários.
  • Um banco sem correntistas.
  • Um clube sem sócios.
  • Um proprietário sem propriedades.
  • Um container vazio.
Embora possa parecer estranho, tais situações são tanto legalmente, como fisicamente possíveis. Isto torna as agregações bastante diferentes das composições, mesmo sendo um outro tipo de associação todo/parte.

Além disso, a qualquer instante de tempo, um objeto constituinte (parte) pode participar de qualquer número de agregados distintos. Observe que uma pessoa pode manter várias contas correntes, possuir diversas propriedades e bens, além de ser sócia de vários clubes.

O tempo de vida dos objetos constituintes (partes) é usualmente diferente do tempo de suas agregações, tanto maior, como menor. Isto significa que podemos ter agregados (todos) que duram mais que suas partes (membros), tais como agremiações esportivas seculares, que duram mais que seus membros. Também é possível a situação inversa, onde as partes duram mais que a agregação (todo); como um grupo de pessoas que realiza uma viagem ou empresas que duram menos do que seus proprietários ou funcionários.

As agregações tendem a ser homeômeras ou homomorfas, ou seja, as partes constituintes do agregado são, geralmente, do mesmo tipo. É frequente que as agregações sejam usadas para expressar relações entre entidades.

Nos diagramas de classes UML as associações todo/parte do tipo agregação usam diamantes abertos, posicionados do lado do objeto agregado. Tipicamente existe apenas um tipo associado devido a homomorfia, com multiplicidade 0..* ou 0..n. O figura que segue ilustra este tipo de associação.


As associações numa agregação, tal como ocorre na composição, também podem ser navegáveis. A escolha da navegabilidade unidirecional e seu sentido, ou da navegabilidade bidirecional entre o objeto agregado e seus objetos participantes deve levar em conta:
  • O quão frequentemente a agregação precisa ser navegada de parte a parte.
  • A necessidade de remoção de participantes específicos.
  • Que os objetos participantes podem ser reutilizados em outras agregações (situação onde se sugere que os participantes possam referencias o objeto agregado).
Outro aspecto bastante comum e similar às composições é que as mensagens enviadas ao objeto agregado se propaguem para todos os seus participantes.


Exemplo de Agregação

Considere a classe simples Java/C# que segue, a qual possui operações de acesso e mutação do atributo nome, que não pode ser vazio ou nulo; e um construtor que exige um nome.

public class Socio {
   private String nome;

   public Socio(String nome) { setNome(nome); }

   public String getNome() { return nome; }

   public void setNome(String nome) {
      if (nome == null || nome.length()==0) {
         throw new RuntimeException(
            "Nome nao pode ser nulo ou vazio.");
      }
      this.nome = nome;
   }
}

Esta classe Socio será usada em associação a uma classe Clube, cujo código Java é dado a seguir.

public class Clube {
   private ArrayList<Socio> sociedade;

   public Clube() {
      sociedade = new ArrayList<>();
   }

   public void addSocio(Socio socio) {
      if (socio == null) {
         throw new RuntimeException("Socio nao pode ser nulo.");
      }
      sociedade.add(socio);
   }
   public int numOfSocios() { return sociedade.size(); }
   public Socio getSocio(int n) { return sociedade.get(n); }
   public Socio removeSocio(int n) { return sociedade.remove(n); }
}

Um objeto do tipo Clube pode ser criado como segue:
Clube clube = new Clube():

Nesta situação, a instância clube criada não contém qualquer sócio, ou seja, é um agregado vazio. Isto pode ser verificado com:
System.out.println("Num. socios clube = " + clube.numOfSocios());

Novos sócios podem ser adicionados livremente com:
Socio s1 = new Socio("Peter");
Socio s2 = new Socio("César");
clube.addSocio(s1);
clube.addSocio(s2);
clube.addSocio(new Socio("Benedito"));

Isto mostra que os objetos Clube (todo) são agregações de Socio (participante), podendo conter zero ou mais instâncias de seus participantes.

Os participantes podem ser eventualmente removidos da agregação com:
Socio socioRemovido = clube.removeSocio(1);

Observe que o índice fornecido para o método removeSocio(int) é um inteiro entre [0, numOfSocios()).

Composição e Agregação

Tendo visto as duas formas mais comuns de associações todo/parte, é conveniente compará-las resumidamente:
  • Composições representam associações todo/parte, onde todas as partes (componentes), de tipos iguais ou diferentes, devem existir na quantidade adequada para que o todo possa ser considerado completo. Composições são adequadas para expressar o inter-relacionamento sistêmico entre elementos.
  • Agregações expressam associações todo/parte, onde as partes (participantes/constituintes/membros) são geralmente do mesmo tipo, mas que podem participar, simultaneamente, de várias agregações diferentes. As agregações podem estar vazias e, ainda assim, existirem, pois comumente expressam relações entre o todo e suas partes.

Considerações finais

É impossível construir sistemas nos quais não existam associações entre as classes identificadas. Cada tipo de associação permite estabelecer uma relação distinta entre suas partes.

As associações binárias permitem estabelecer vínculos entre classes, geralmente denotando uma relação de uso. Também podem existir associações ternárias ou de maior cardinalidade; e até mesmo classe modeladas com o papel de representar associações particulares.

Nas associações, cada classe envolvida possui um papel e uma multiplicidade, o que permite modelar as situações existentes no mundo real. Em particular, as construções todo/parte, ou seja, composições e agregações, representam situações especiais das associações.

As composições permitem representar sistemas de objetos, onde todos os componentes devem estar presentes para que seja válida. Já as agregações possibilitam representar relações entre objetos, podem estar vazias ou conter um número variável de participantes.

Conhecer e empregar corretamente as associações é fundamental na POO!

POO-P-16-Associações-composição POO-P-18-Especificadores e Modificadores

Referências Bibliográficas

[1] JAMSA, K.; KLANDER, L.. Programando em C/C++: a bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999.
[2] PAGE_JONES, M.. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001.
[3] SOMMERVILLE, I.. Software Engineering. 6th. Ed. Harlow: Pearson, 2001.
[4] DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J.. Java: como programar. 6a. Ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2005.
[5] SAVITCH, W.. C++ Absoluto. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2004.
[6] JANDL JR., P. Introdução ao C++. São Paulo: Futura, 2003.
[7] JANDL JR., P.. Java - guia do programador. 3a. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
[8] RUMBAUGH, J.; BLAHA, M.; PREMERLANI, W.; EDDY, F.; LORENSEN, W.. Object-oriented modeling and design. Englewoods Cliffs: Prentice-Hall, 1991.
[9] STROUSTRUP, B.. The C++ Programming Language. 3rd Ed. Reading: Addison-Wesley, 1997.
[10] LANGSAM, Y.; AUGENSTEIN, M. J.; TENENBAUM, A. M.. Data structures using C and C++. 2nd Ed. Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1996.
[11] WATSON, K.; NAGEL, C.; PEDERSEN, J.H.; REID, J.D.; SKINNER, M.; WHITE, E.. Beginning Microsoft Visual C# 2008. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.

quinta-feira, 1 de março de 2018

POO::Plena-16-Associações-composição de objetos

POO-P-15-Associações POO-P-17-Associações:agregação
Um sistema OO contém vários objetos inter-relacionados, ou seja, instâncias de tipos diferentes associadas de uma maneira apropriada para produzir os resultados desejados. Assim, as diversas associações existentes entre os objetos de um sistema explicitam as relações lógicas ou de negócios que existem entre seus objetos e, exatamente por isso, devem ser adequadamente representadas.

As associações ou vínculos podem existir entre objetos diferentes, de um mesmo tipo ou de tipos diferentes [2]. Estes ligações constituem os relacionamentos específicos entre tais objetos, o que é muito importante, pois em geral efetivam um serviço ou materializam uma construção.

Por exemplo, uma biblioteca possui livros e usuários, que são entidades de tipos distintos. O empréstimo de um livro, que é o serviço prestado pela biblioteca, vincula um livro específico a um usuário particular, ou seja, cria uma associação livro-usuário.

De maneira semelhante, a construção de um avião corresponde a ligação de vários elementos, como fuselagem, asas, trens de pouso, motor, etc. Também existe uma associação necessária entre tais elementos para constituir uma aeronave.

No post anterior, que tratou das associações, foram vistas as situações gerais onde um objeto está associado a um ou mais objetos. A quantidade de objetos associados é dita cardinalidade ou multiplicidade da associação. Além disso, a maneira com que as associações são construídas permite a que navegação seja unidirecional ou bidirecional.

Também existem associações especiais, conhecidas como associações todo/parte, que relacionam as partes de um todo. Em função do tipo de relação existente entre o conjunto de todos os elementos e suas partes, existem dois tipos particulares de associações todo/parte que merecem um estudo mais detalhado porque ocorrem com muita frequência no desenvolvimento de sistemas OO. São as composições, assunto tratado a seguir; e as agregações, que serão abordadas no próximo post.

Composições

Numa composição (composite), o objeto composto não pode existir como um todo sem que todos os seus componentes estejam presentes, pois ele não estaria íntegro ou completo [2][6]. Considere, rapidamente, uma caneta esferográfica sem sua carga de tinta; uma bicicleta sem guidão; ou um telefone celular sem sua bateria; são exemplos de objetos incompletos que não podem ser utilizados, nem desempenhar seus papeis. Completando tais conjuntos, temos composições válidas.

Existe também outra questão envolvendo o tempo de vida do objeto composto (o todo) e dos objetos componentes (suas partes):
  • O tempo de vida de um objeto composto não pode ultrapassar o tempo de vida de seus componentes.
  • No entanto, o tempo de um, vários ou todos os objetos componentes (as partes) pode ser maior que a vida do objeto composto.
Considerando uma bicicleta, como um todo - completa, ela não pode existir sem uma ou duas de suas rodas, sem seu selim ou guidão. Mas as partes da bicicleta podem existir, mesmo que não montadas como uma bicicleta (ou seja, existem mesmo sem constituir um todo).

Além disso, a qualquer tempo, um objeto componente só pode fazer parte um objeto composto específico. O guidão, o selim e cada parte da bicicleta só podem estar em uma bicicleta em particular. Retirar a roda de uma bicicleta, faz que ela deixe de ser um todo; montando tal roda para completar outra bicicleta, surge outro objeto composto; mas a roda em questão é um objeto único, que só pode estar numa bicicleta ou nenhuma.

Também é muito comum que as composições sejam, geralmente, heterômeras ou heteromorfas, ou seja, objetos compostos cujas partes não são semelhantes, isto é, feitos de partes de tipos diferentes.

É comum que as composições sejam usadas para expressar o interrelacionamento sistêmico entre elementos que devem coexistir para funcionarem adequadamente como um sistema.

Num diagrama de classes UML adicionamos um diamante preenchido nas associações todo/parte do tipo composição, posicionando-o do lado do objeto composto. Por conta da própria heteromorfia, as multiplicidades de cada componente podem ser diferentes, como ilustrado a seguir.


As associações numa composição também podem ser navegáveis. Mas a escolha do desenho da navegabilidade entre o objeto composto e seus objetos componentes deve levar em conta:
  • O quão frequentemente a composição precisa ser navegada de parte a parte.
  • Se os objetos componentes serão reutilizados em outras composições (situação onde se recomenda que os componentes não façam referência ao objeto composto).
Outro aspecto bastante comum é que as mensagens enviadas ao objeto composto se propaguem para todos os seus componentes.

Exemplo de Composição

Considere as classes Java/C# que seguem, nas quais não foram incluídos quaisquer membros, exceto toString(), para simplificação do exemplo. Tais classes são os componentes de uma bicicleta.

public class Roda { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}
public class Quadro { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}
public class Selim { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}
public class Guidao { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}

A implementação da operação toString() de todos os tipos componentes da bicicleta é idêntica e produz uma String contendo o nome da classe.

Como uma bicicleta é um objeto composto, o qual só pode estar completo com a presença de todos os seus componentes, a classe Java/C# que segue representa uma possível implementação de Bicicleta.

public class Bicicleta {
   private Roda rodaDianteira, rodaTraseira;
   private Quadro quadro;
   private Selim selim;
   private Guidao guidao;

   public Bicicleta(Roda rd, Roda rt, Quadro q, Selim s, Guidao g) {
      if (rd == null || rt == null || rd == rt) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer duas rodas.");
      }
      if (q == null) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer um quadro.");
      }
      if (s == null) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer um selim.");
      }
      if (g == null) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer um guidao.");
      }
      rodaDianteira = rd; rodaTraseira = rt;
      quadro = q;
      selim = s;
      guidao = g;
   }

   public Roda getRodaDianteira() { return rodaDianteira; }
   public Roda getRodaTraseira() { return rodaTraseira; }
   public Quadro getQuadro() { return quadro; }
   public Selim getSelim() { return selim; }
   public Guidao getGuidao() { return guidao; }

   public String toString() {
      return
            String.format("%s:\n\t%s,\n\t%s,\n\t%s,\n\t%s,\n\t%s\n",
            getClass().getName(), rodaDianteira, rodaTraseira,
            quadro, selim, guidao);
   }  
}

Os membros privados rodaDianteira, rodaTraseira, quadro, selim e guidao são as associações requeridas pelo tipo composto Bicicleta. São declaradas privadas para garantir que não sejam substituídas por null, o que tornaria a composição inválida com a ausência de qualquer um de seus componentes.

O construtor toma como argumentos os componentes exigidos para a composição, validando e rejeitando componentes nulos. Apenas quando fornecidas duas instâncias distintas de Roda, uma instância de Quadro, de Selim e de Guidao, torna-se possível a instanciação de um objeto Bicicleta, como no fragmento que segue:
Bicicleta b = new Bicicleta(new Roda(), new Roda(),
      new Quadro(), new Selim(), new Guidao());
System.out.println(b);

Quando executado, este fragmento produz:
Bicicleta:
        Roda,
        Roda
        Quadro
        Selim
        Guidao

As operações de acesso getter permitem acessar e, portanto, navegar, unidirecionalmente, da instância de Bicicleta para as suas instâncias componentes.

O método toString() de Bicicleta produz uma String que concatena o nome da classe do tipo Bicicleta e, também, os nomes das classes de seus componentes, cujos métodos toString() são implicitamente acionados quando suas referências são usadas para suprir um argumento de tipo %s, que indica um tipo String. Este método mostra uma possível forma de propagação de mensagens entre o objeto composto e seus componentes.

Considerações Finais

As composições representam associações todo/parte, onde todas as partes (componentes), de tipos iguais ou diferentes, devem existir na quantidade adequada para que o todo possa ser considerado completo.

Composições são adequadas para expressar o inter-relacionamento sistêmico entre elementos, como mostrado no exemplo do tipo Bicicleta (composição) e seus componentes Roda, Quadro, Selim e Guidao.

É praticamente impossível construir sistemas onde não existam associações, sendo que as composições são frequentemente utilizadas.


POO-P-15-Associações POO-P-17-Associações:agregação

Referências Bibliográficas

[1] JAMSA, K.; KLANDER, L.. Programando em C/C++: a bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999.
[2] PAGE_JONES, M.. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001.
[3] SOMMERVILLE, I.. Software Engineering. 6th. Ed. Harlow: Pearson, 2001.
[4] DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J.. Java: como programar. 6a. Ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2005.
[5] SAVITCH, W.. C++ Absoluto. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2004.
[6] JANDL JR., P. Introdução ao C++. São Paulo: Futura, 2003.
[7] JANDL JR., P.. Java - guia do programador. 3a. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
[8] RUMBAUGH, J.; BLAHA, M.; PREMERLANI, W.; EDDY, F.; LORENSEN, W.. Object-oriented modeling and design. Englewoods Cliffs: Prentice-Hall, 1991.
[9] STROUSTRUP, B.. The C++ Programming Language. 3rd Ed. Reading: Addison-Wesley, 1997.
[10] LANGSAM, Y.; AUGENSTEIN, M. J.; TENENBAUM, A. M.. Data structures using C and C++. 2nd Ed. Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1996.
[11] WATSON, K.; NAGEL, C.; PEDERSEN, J.H.; REID, J.D.; SKINNER, M.; WHITE, E.. Beginning Microsoft Visual C# 2008. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

POO::Plena-15-Associações

POO-P-14-Objetos que usam objetos POO-P-16-Associações:composições
No mundo real, os muitos tipos de objetos que existem aparecem tanto de maneira isolada, como elementos independentes, como associados a outros objetos. As técnicas de construção de sistemas por meio da Programação Orientada a Objetos (POO) contemplam maneiras para representar as diferentes associações que podem existir entre os objetos.

Associações

Uma associação representa um vínculo (ou ligação) possível entre instâncias de classes, ou seja, entre objetos que podem ser tanto de um mesmo tipo, como de tipos diferentes [2].

O vínculo existente entre instâncias representa um relacionamento de natureza específica, como:
  • Um aluno de um curso e as disciplinas ou módulos que cursou;
  • Um usuário de uma biblioteca e um livro por ele emprestado;
  • Uma propriedade imóvel e seu proprietário;
  • Um sócio ou um membro de um clube ou agremiação;
  • As rodas de um veículo ou partes de uma máquina.
Assim, as associações podem e, de fato, devem ser documentadas em qualquer projeto, pois representam os relacionamentos requeridos entre as entidades do seu modelo (de negócio, de dados, etc).

A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem gráfica que possui vários diagramas para representar as visões diferentes de um projeto de software [2][8]. O diagrama de classes UML, em particular, possibilita a representação gráfica de classes, seus atributos e suas operações; possuindo também todos os elementos necessários para expressar as associações existentes entre elas, como ilustrado na figura que segue.


O diagrama exibido contém duas classes, Pessoa e Veiculo, representados por retângulos com três divisões: uma para a identificação da classe (seu nome e, opcionalmente, seu pacote/namespace); uma para os atributos da classe; e outra para as operações da classes. Os atributos e operações são precedidos por um símbolo que indica sua visibilidade: '+' para elementos públicos, '#' para elementos protegidos e '-' para elementos privados; sendo que a ausência de símbolo denota visibilidade de nível pacote.

Também podem existir ligações entre classes, como mostra a figura abaixo, que destaca a ligação entre a classe Pessoa e a classe Veiculo


A associação (ligação) entre as classes Pessoa e Veiculo é denominada propriedade. Cada extremidade também é identificada, o que permite estabelecer como se dá o vínculo de propriedade especificamente para cada tipo (classe) envolvida:
  • Pessoa tem frota de 0..* (zero ou mais) veículos; e
  • Veículo tem 1 (um) proprietário.
A indicação numérica existente em cada extremo de uma associação é a cardinalidade ou multiplicidade da relação, que pode ser:
  • 0..1 -- zero ou um;
  • 0..* -- zero ou mais (qualquer número);
  • 1 -- (apenas) um;
  • 1..* -- um ou mais do que um; e
  • * -- qualquer número.
Assim, tal diagrama pode ser lido como:
  • Pessoas e veículos têm um vínculo denominado propriedade. Uma pessoa possui uma frota (de veículos), com zero até muitos veículos. Um veículo possui apenas um proprietário.

Importância das associações

Modelar as associações entre classes constitui a espinha dorsal da análise técnica que se denomina modelagem de informações. Assim, os diagramas de classes que contêm associações permitem obter informações sobre várias perspectivas da modelagem:
  • Uma associação ou relacionamento é nomeada por uma forma verbal: "propriedade" pode ser também "possuído por".
  • A multiplicidade de relações que é possível, incluindo a ausência de relação (0) quando permitida.
  • Os nomes das associações e dos papéis não são obrigatórios na UML, mas mostram-se muito úteis na etapa de implementação e na interpretação dos diagramas.

Associação básica ou binária

O diagrama que segue mostra associação básica ou binária entre (classes) Pessoa e Cachorro, a qual é denominada PosseDeCachorro:
  • Um Cachorro tem 0..1 (zero ou um) dono (Pessoa).
  • Uma Pessoa possui 0..* (qualquer número) de Cachorros. 

Associação representada por Classe

Uma associação entre classes, tal como a básica entre Pessoa e Cachorro, pode também ser representada por uma classe (dita de associação). Desta maneira, a relação PosseDeCachorro, entre Pessoa e Cachorro, poderia ser expressa assim.


Navegabilidade

É um conceito da UML reservado inteiramente para modelos de implementação orientados a objeto.

A navegabilidade é indicada por setas acrescentadas nas linhas que representam as associações. Ela mostra quando um objeto pode se referir ao outro associado, o que permite acessá-lo, ou seja, navegar até tal objeto. Com isso é possível executar operações relacionadas à associação em si.

A navegação pode ser unidirecional e bidirecional, assim entre duas classes existem três possibilidades de navegação, como mostra a figura que segue, onde se vê a navegação unidirecional de Pessoa para Cachorro, a navegação unidirecional de Cachorro para Pessoa, e também bidirecional entre Pessoa e Cachorro.



Associação, Navegabilidade e Código OO

Cada forma de associação e sua possível multiplicidade tem uma expressão própria em termos de código.

Para ilustrarmos como o código OO pode ser construído para representar as associações de navegação uni e bidirecional, com diferentes multiplicidades, considere a existência das classes A e B, como segue:
public class A {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

Neste momento, não é necessário conhecermos e considerarmos os eventuais atributos, operações e construtores pertencentes a estas classes.

Navegação unidirecional

Se for desejada uma associação denominada papel, unidirecional, de cardinalidade 0..1 (zero ou um), com navegação de A para B, devemos ter:
public class A {
   // associação de A para B, 0..1
   public B papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

Este código possibilita que:
  • Quando o atributo papel de uma instância da classe A é nulo, temos a situação de nenhum objeto do tipo B está associado ao primeiro (multiplicidade = 0).
  • Quando o atributo papel de uma instância da classe A contém uma referência válida, temos a situação de um objeto do tipo B associado ao primeiro (multiplicidade = 1).
  • Quando a instância de A contém um referência válida, é possível navegar do objeto  de tipo A para o objeto de tipo B. O contrário não é possível, assim temos uma navegação unidirecional.
Então, temos que este código permite que cada instância de A possa, livremente, ser associada a zero ou uma instância de B, permitindo a navegação de A para B apenas (é a classe que possui um campo para representar a associação que possibilita suas instâncias de acessar a - navegar para - instância associada).

Para inverter o sentido da navegação, bastaria colocar o atributo de navegação na outra classe, ou seja, para uma associação denominada papel, unidirecional, de cardinalidade 0..1 (zero ou um), com navegação de B para A, devemos ter:

public class A {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // associação de B para A, 0..1
   public A papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

As características desta associação são as mesmas, apenas com a navegabilidade invertida.

Para navegação bidirecional, o campo de associação deve estar presente nas duas classes, como segue.

public class A {
   // associação de A para B, 0..1
   public B papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // associação de B para A, 0..1
   public A papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

O exemplo acima permite a navegação bidirecional entre A e B, mantendo a multiplicidade 0..1 em cada extremidade da associação.

No entanto, esta estrutura de código não é robusta. Cabe ao programador garantir a consistência entre quaisquer associações construídas!

Considerações finais

Como um sistema OO contém vários objetos interrelacionados, é necessário representar adequadamente as diferentes associações que podem existir entre os objetos, isto é, os vínculos entre instâncias de tipos diferentes, pois tais associações explicitam as relações lógicas ou de negócios que existem entre tais objetos.

Assim é muito importante modelar as associações entre classes, atividade essencial na análise técnica que se denomina modelagem de informações, a qual culmina num projeto orientado a objetos.

As associações, com sua identificação, cardinalidade e possibilidade de navegação expressam o uso típico que os objetos fazem dos demais. Particularmente existem as associações todo/parte, dentre as quais a composição e a agregação merecem estudo mais cuidadoso, a ser visto nos próximos posts!

POO-P-14-Objetos que usam objetos POO-P-16-Associações:composições

Referências Bibliográficas

[1] JAMSA, K.; KLANDER, L.. Programando em C/C++: a bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999.
[2] PAGE_JONES, M.. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001.
[3] SOMMERVILLE, I.. Software Engineering. 6th. Ed. Harlow: Pearson, 2001.
[4] DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J.. Java: como programar. 6a. Ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2005.
[5] SAVITCH, W.. C++ Absoluto. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2004.
[6] JANDL JR., P. Introdução ao C++. São Paulo: Futura, 2003.
[7] JANDL JR., P.. Java - guia do programador. 3a. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
[8] RUMBAUGH, J.; BLAHA, M.; PREMERLANI, W.; EDDY, F.; LORENSEN, W.. Object-oriented modeling and design. Englewoods Cliffs: Prentice-Hall, 1991.
[9] STROUSTRUP, B.. The C++ Programming Language. 3rd Ed. Reading: Addison-Wesley, 1997.
[10] LANGSAM, Y.; AUGENSTEIN, M. J.; TENENBAUM, A. M.. Data structures using C and C++. 2nd Ed. Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1996.
[11] WATSON, K.; NAGEL, C.; PEDERSEN, J.H.; REID, J.D.; SKINNER, M.; WHITE, E.. Beginning Microsoft Visual C# 2008. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

POO::Plena-14-Objetos que usam objetos

POO-F-13-Tratamento de exceções POO-P-15-Associações
A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma técnica de construção de sistemas onde um conjunto de objetos se inter-relacionam para produzir os resultados desejados. Todo objeto é uma ocorrência de uma classe, combinando dados e operações específicas, de maneira a definir um conjunto particular de responsabilidades.

A construção de sistemas orientados a objetos (OO) é bastante interessante, pois como os objetos têm suas responsabilidades delimitadas, é possível que as classes que os originam sejam utilizados em situações diferentes, ou seja, a OO promove a reusabilidade de código.

Outro aspecto positivo é que a manutenção do código se torna mais simples, pois, dependendo da qualidade do projeto, podem ser feitas modificações apenas nas classes relacionadas a objetos específicos, sem que isso implique em alterações em outras classes, ou seja, nas demais partes do sistema [7].

Divisão de responsabilidades

Existe um importante princípio no projeto de software que é conhecido como coesão (cohesion) ou divisão de responsabilidades (responsability division). Segundo este princípio, um módulo, uma classe ou um componente de software deve ter uma, e apenas uma, responsabilidade.

Tal responsabilidade deve ser claramente definida, de maneira que, num projeto OO, cada classe deva ser escrita, modificada e mantida para apenas um propósito, representando um tipo único de entidade ou de ator.

Quando uma classe possui muitas responsabilidades é usualmente difícil compreender seu papel, o que torna sua manutenção é mais complicada; além disso, será pouco provável seu reuso, devido a combinação peculiar de responsabilidade.

Por outro lado, quando uma classe é bem coesa, isto é, quanto é centrada numa responsabilidade única, somente uma razão específica leva à sua modificação, o que  simplifica e flexibiliza a realização de mudanças no futuro, pois provavelmente tais alterações não criarão impactos em outras entidades do sistema.

Embora possa existir alguma dificuldade em dividir as responsabilidades que surgem num problema, tal trabalho de separar é compensado pelas facilidades em evoluir.

Problema-Exemplo

Uma empresa especializada na instalação de pisos e carpetes precisa, com grande frequência, calcular a área e o perímetro dos espaços onde tais acabamentos serão instalados, pois tais informações possibilitam determinar a lista de materiais necessários, da qual deriva o orçamento e, depois, o pedido e entrega dos itens envolvidos para realização do serviço. Tais espaços, tipicamente salas e quartos, são tipicamente retangulares.

Assim, um programa simples que determina a área de tais espaços é bastante útil para agilizar o cálculo da área do piso a ser instalado e também o perímetro de rodapés. Existem outros detalhes neste serviço, que serão omitidos por serem menos importantes, de maneira que o problema seja reduzido a "como determinar a área e perímetro de uma sala retangular".

O retângulo é uma entidade do problema, o que sugere a existência de uma classe Retangulo. Um programa simples pode ser construído para obter os dados necessários para criar um objeto retângulo e, com este, determinar as informações requeridas de área e perímetro.

Então é necessário modelar uma classe Retangulo, para o cálculo de área e perímetro; e outra para o programa em si, que interage com o usuário. Isto separa as responsabilidades identificadas.

Modelagem da classe Retangulo

Uma sala ou área retangular é um retângulo, formado por quatro lados perpendiculares, onde os lados opostos têm a mesma medida: a medida maior (de dois dos lados opostos) será denominada comprimento e a medida menor (dos outro lados) de largura. Da geometria sabemos que:
  • área = comprimento * largura
  • perímetro = 2 * (comprimento + largura)
A representação mais simples de um retângulo é uma dupla de medidas (comprimento e largura), pois os seus quatro ângulos são sempre 90°. Isto indica que comprimento e largura são atributos (ou campos) desta entidade (da classe Retangulo), cujos valores são números reais (ou de tipo double) e positivos, ou seja, comprimento>0.0 e largura>0.0.

Como tais atributos tem uma restrição (são apenas positivos), mas o tipo double aceita valores positivos e negativos, devem ser privados, evitando seu acesso direto e indiscriminado. Métodos de acesso ou getters podem ser providos para que o valor de comprimento e largura de um retângulo sejam obtidos e conhecidos; assim como métodos de alteração ou setters devem ser inclusos para que seja possível modificar as medidas do retângulo, respeitando as regras dadas.

Como não é possível definir (e portanto existir) um retângulo sem estas duas medidas, o construtor da classe deve exigir dois argumentos reais para suprí-las. Não deve ser incluso um construtor default, pois não parece existir um retângulo de medida padrão.

Métodos adicionais podem calcular a área e o perímetro, sem demandar outros dados, pois apenas as medidas de comprimento e largura são necessárias. Tais métodos podem ser denominados area ou getArea, perimetro ou getPerimetro.

Esta análise resulta numa classe Java que pode ser como segue.
public class Retangulo {
// atributos
   private double comprimento, largura;

   // construtor parametrizado exige dimensões
   public Retangulo (double comprimento, double largura)
         throws RuntimeException {
      setComprimento(comprimento);
      setLargura(largura);
   }

// métodos de ajuste/mutação
   public void setComprimento (double comprimento)
 
         throws RuntimeException {
      // verifica dimensão
      if (comprimento<=0) {
         throw new RuntimeException("Comprimento invalido: "
            + comprimento);
      }
      // dimensão ok
      this.comprimento = comprimento;
   }
   public void setLargura (double largura)
         throws RuntimeException {
      // verifica dimensão
      if (largura<=0) {
         throw new RuntimeException("Largura invalida: " + largura);
      }
      // dimensão ok
      this.largura = largura;
   }

// métodos de acesso/observação
   public double getComprimento () { return comprimento; }
   public double getLargura () { return largura; }

   public double area() { return comprimento*largura; }
   public double perimetro() { return 2*(comprimento+largura); }

// método de acesso "padronizado"
   public String toString() {
      return String.format("Retangulo[C:%.2d x L:%.2d]",
            comprimento, largura);
   }
}

Um objeto do tipo Retangulo pode ser instanciado com:
Retangulo ret1 = new Retangulo(4.20, 2.70);

As medidas podem ser modificadas com os métodos setter:
ret1.setComprimento(4.30);
ret1.setLargura(2.75);

As medidas podem ser obtidas individualmente com os métodos getter:
double c = ret1.getComprimento();
double l = ret1.getLargura();

Uma String que descreve o objeto pode ser obtida com toString():
// uso direto - explícito
String desc = ret1.toString();
// uso indireto - implícito
System.out.println(ret1);

A área e o comprimento podem ser obtidas com:
double area = ret1.area();
double perim = ret1.perimetro();

Caso medidas inválidas sejam fornecidas, na instanciação ou na alteração de uma das medidas do retângulo, será lançada uma exceção do tipo RuntimeException:
// na instanciação
Retangulo ret2 = new Retangulo(-2, 3.5);
|  java.lang.RuntimeException thrown: Comprimento invalido: -2.0
|        at Retangulo.setComprimento (#1:15)
|        at Retangulo.<init> (#1:7)
|        at (#2:1)

// na alteração
ret1.setComprimento(0);
|  java.lang.RuntimeException thrown: Comprimento invalido: 0.0
|        at Retangulo.setComprimento (#1:15)
|        at (#4:1)

Com isso dispomos de uma classe Retangulo, que modela adequadamente as entidades deste tipo e cujas instâncias podem representar convenientemente salas retangulares, provendo os serviços de cálculo da área e do perímetros destas salas.

Modelagem do programa

O programa mais simples que permite resolver o problema de determinar a área e o perímetro de uma sala retangular precisa:
  1. obter as medidas da sala (comprimento e largura), solicitando-as para o usuário;
  2. criar um objeto de tipo Retangulo com as medidas dadas;
  3. obter a área e o perímetro da sala por meio do uso do objeto Retangulo;
  4. exibir os resultados (área e o perímetro da sala).
Uma classe denominada APS (Área e Perímetro da Sala) é um programa Java válido se contiver um método main(String[]), como o que segue, que realiza as ações listadas acima.
import java.util.Scanner;

public class APS {
   public static void main(String[] args) {
      // obtém medidas da sala
      Scanner teclado = new Scanner(System.in);
      System.out.print("Sala--comprimento: ");
      double comprimento = teclado.nextDouble();
      System.out.print("Sala--largura: ");
      double largura = teclado.nextDouble();

      // cria objeto Retangulo
      Retangulo sala = new Retangulo(comprimento, largura);

      // obtém área e perímetro da sala
      double area = sala.area();
      double perimetro = sala.perimetro();

      // exibe resultados
      System.out.println("Sala--area = " + area);     
      System.out.println("Sala--perimetro = " + perimetro);     

      // finalização do programa
      teclado.close();
   }
}

Quando executado, este programa produz resultados como:
>java APS
Sala--comprimento: 4,3
Sala--largura: 2,75
Sala--area = 11.825
Sala--perimetro = 14.1

Considerações finais

Embora simples, esta solução permite o cálculo da área e do perímetros de uma sala retangular. Além disso, devemos observar que:
  • A classe APS realiza a interação com o usuário, ou seja, solicita valores e exibe resultados.
  • A classe APS não tem conhecimento de como os resultados são obtidos (como são calculados), mas utiliza um objeto de outra classe (Retangulo) que é capaz de realizar tais cálculos.
  • A classe APS é como um cliente da classe Retangulo.
  • A classe Retangulo não realiza qualquer interação com usuário (não existe leitura de valores ou exibição de mensagens), possibilitando seu uso por qualquer tipo de programa (de console, GUI ou web).
  • Cada classe tem suas próprias responsabilidades: mudanças na interação com usuário não afetam a classe Retangulo; mudanças na classe Retangulo - desde que não modifiquem sua interface - não afetam seus clientes.
Esta divisão de responsabilidades acaba por criar uma organização dos elementos da aplicação, isto é, das classes componentes deste sistema que é conhecida como organização em camadas, uma arquitetura bastante conhecida e consagrada.

A figura que segue ilustra o modelo de camadas tradicional:


Considerando apenas as camadas não opcionais, temos:
  • Presentation Layer, ou Camada de Apresentação, que é responsável pela interação da aplicação com seus usuários. Esta camada contém a interface da aplicação.
  • Logic Layer, ou Camada de Lógica ou de Regras de Negócio, contém os elementos necessários para a realização das operações e transações requeridas pela aplicação.
  • Persistence Layer, ou Camada de Persistência, tem como responsabilidade prover os serviços de armazenamento e recuperação dos dados da aplicação, envolvendo bancos de dados, sistemas de arquivos e outros elementos presentes em sistemas locais, em rede, centralizados ou em nuvem.
Nosso exemplo é aderente a esta arquitetura, pois:
  • Classe APS constitui a camada de apresentação da aplicação, interagindo com o usuário na obtenção de dados e exibição de resultados.
  • Classe Retangulo faz parte da camada de lógica, pois é responsável pelas operações da aplicação (cálculo da área e do perímetro de salas retangulares).
  • Não existem elementos da camada de persistência, pois nossa aplicação não armazena dados, o que revela uma fragilidade justificável por sua simplicidade.
Um outro aspecto importante deste exemplo é que a utilização de um objeto por parte de um segundo objeto pode indicar uma associação entre tais objetos, ou seja um vínculo ou um relacionamento. Este é o assunto do próximo post!

POO-F-13-Tratamento de exceções POO-P-15-Associações

Referências Bibliográficas

[1] JAMSA, K.; KLANDER, L.. Programando em C/C++: a bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999.
[2] PAGE_JONES, M.. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001.
[3] SOMMERVILLE, I.. Software Engineering. 6th. Ed. Harlow: Pearson, 2001.
[4] DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J.. Java: como programar. 6a. Ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2005.
[5] SAVITCH, W.. C++ Absoluto. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2004.
[6] JANDL JR., P. Introdução ao C++. São Paulo: Futura, 2003.
[7] JANDL JR., P.. Java - guia do programador. 3a. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
[8] RUMBAUGH, J.; BLAHA, M.; PREMERLANI, W.; EDDY, F.; LORENSEN, W.. Object-oriented modeling and design. Englewoods Cliffs: Prentice-Hall, 1991.
[9] STROUSTRUP, B.. The C++ Programming Language. 3rd Ed. Reading: Addison-Wesley, 1997.
[10] LANGSAM, Y.; AUGENSTEIN, M. J.; TENENBAUM, A. M.. Data structures using C and C++. 2nd Ed. Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1996.
[11] WATSON, K.; NAGEL, C.; PEDERSEN, J.H.; REID, J.D.; SKINNER, M.; WHITE, E.. Beginning Microsoft Visual C# 2008. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.