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quinta-feira, 1 de março de 2018

POO::Plena-16-Associações-composição de objetos

POO-P-15-Associações POO-P-17-Associações:agregação
Um sistema OO contém vários objetos inter-relacionados, ou seja, instâncias de tipos diferentes associadas de uma maneira apropriada para produzir os resultados desejados. Assim, as diversas associações existentes entre os objetos de um sistema explicitam as relações lógicas ou de negócios que existem entre seus objetos e, exatamente por isso, devem ser adequadamente representadas.

As associações ou vínculos podem existir entre objetos diferentes, de um mesmo tipo ou de tipos diferentes [2]. Estes ligações constituem os relacionamentos específicos entre tais objetos, o que é muito importante, pois em geral efetivam um serviço ou materializam uma construção.

Por exemplo, uma biblioteca possui livros e usuários, que são entidades de tipos distintos. O empréstimo de um livro, que é o serviço prestado pela biblioteca, vincula um livro específico a um usuário particular, ou seja, cria uma associação livro-usuário.

De maneira semelhante, a construção de um avião corresponde a ligação de vários elementos, como fuselagem, asas, trens de pouso, motor, etc. Também existe uma associação necessária entre tais elementos para constituir uma aeronave.

No post anterior, que tratou das associações, foram vistas as situações gerais onde um objeto está associado a um ou mais objetos. A quantidade de objetos associados é dita cardinalidade ou multiplicidade da associação. Além disso, a maneira com que as associações são construídas permite a que navegação seja unidirecional ou bidirecional.

Também existem associações especiais, conhecidas como associações todo/parte, que relacionam as partes de um todo. Em função do tipo de relação existente entre o conjunto de todos os elementos e suas partes, existem dois tipos particulares de associações todo/parte que merecem um estudo mais detalhado porque ocorrem com muita frequência no desenvolvimento de sistemas OO. São as composições, assunto tratado a seguir; e as agregações, que serão abordadas no próximo post.

Composições

Numa composição (composite), o objeto composto não pode existir como um todo sem que todos os seus componentes estejam presentes, pois ele não estaria íntegro ou completo [2][6]. Considere, rapidamente, uma caneta esferográfica sem sua carga de tinta; uma bicicleta sem guidão; ou um telefone celular sem sua bateria; são exemplos de objetos incompletos que não podem ser utilizados, nem desempenhar seus papeis. Completando tais conjuntos, temos composições válidas.

Existe também outra questão envolvendo o tempo de vida do objeto composto (o todo) e dos objetos componentes (suas partes):
  • O tempo de vida de um objeto composto não pode ultrapassar o tempo de vida de seus componentes.
  • No entanto, o tempo de um, vários ou todos os objetos componentes (as partes) pode ser maior que a vida do objeto composto.
Considerando uma bicicleta, como um todo - completa, ela não pode existir sem uma ou duas de suas rodas, sem seu selim ou guidão. Mas as partes da bicicleta podem existir, mesmo que não montadas como uma bicicleta (ou seja, existem mesmo sem constituir um todo).

Além disso, a qualquer tempo, um objeto componente só pode fazer parte um objeto composto específico. O guidão, o selim e cada parte da bicicleta só podem estar em uma bicicleta em particular. Retirar a roda de uma bicicleta, faz que ela deixe de ser um todo; montando tal roda para completar outra bicicleta, surge outro objeto composto; mas a roda em questão é um objeto único, que só pode estar numa bicicleta ou nenhuma.

Também é muito comum que as composições sejam, geralmente, heterômeras ou heteromorfas, ou seja, objetos compostos cujas partes não são semelhantes, isto é, feitos de partes de tipos diferentes.

É comum que as composições sejam usadas para expressar o interrelacionamento sistêmico entre elementos que devem coexistir para funcionarem adequadamente como um sistema.

Num diagrama de classes UML adicionamos um diamante preenchido nas associações todo/parte do tipo composição, posicionando-o do lado do objeto composto. Por conta da própria heteromorfia, as multiplicidades de cada componente podem ser diferentes, como ilustrado a seguir.


As associações numa composição também podem ser navegáveis. Mas a escolha do desenho da navegabilidade entre o objeto composto e seus objetos componentes deve levar em conta:
  • O quão frequentemente a composição precisa ser navegada de parte a parte.
  • Se os objetos componentes serão reutilizados em outras composições (situação onde se recomenda que os componentes não façam referência ao objeto composto).
Outro aspecto bastante comum é que as mensagens enviadas ao objeto composto se propaguem para todos os seus componentes.

Exemplo de Composição

Considere as classes Java/C# que seguem, nas quais não foram incluídos quaisquer membros, exceto toString(), para simplificação do exemplo. Tais classes são os componentes de uma bicicleta.

public class Roda { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}
public class Quadro { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}
public class Selim { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}
public class Guidao { 
   public String toString() {
      return getClass().getName();
   }
}

A implementação da operação toString() de todos os tipos componentes da bicicleta é idêntica e produz uma String contendo o nome da classe.

Como uma bicicleta é um objeto composto, o qual só pode estar completo com a presença de todos os seus componentes, a classe Java/C# que segue representa uma possível implementação de Bicicleta.

public class Bicicleta {
   private Roda rodaDianteira, rodaTraseira;
   private Quadro quadro;
   private Selim selim;
   private Guidao guidao;

   public Bicicleta(Roda rd, Roda rt, Quadro q, Selim s, Guidao g) {
      if (rd == null || rt == null || rd == rt) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer duas rodas.");
      }
      if (q == null) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer um quadro.");
      }
      if (s == null) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer um selim.");
      }
      if (g == null) {
         throw new RuntimeException("Bicicleta requer um guidao.");
      }
      rodaDianteira = rd; rodaTraseira = rt;
      quadro = q;
      selim = s;
      guidao = g;
   }

   public Roda getRodaDianteira() { return rodaDianteira; }
   public Roda getRodaTraseira() { return rodaTraseira; }
   public Quadro getQuadro() { return quadro; }
   public Selim getSelim() { return selim; }
   public Guidao getGuidao() { return guidao; }

   public String toString() {
      return
            String.format("%s:\n\t%s,\n\t%s,\n\t%s,\n\t%s,\n\t%s\n",
            getClass().getName(), rodaDianteira, rodaTraseira,
            quadro, selim, guidao);
   }  
}

Os membros privados rodaDianteira, rodaTraseira, quadro, selim e guidao são as associações requeridas pelo tipo composto Bicicleta. São declaradas privadas para garantir que não sejam substituídas por null, o que tornaria a composição inválida com a ausência de qualquer um de seus componentes.

O construtor toma como argumentos os componentes exigidos para a composição, validando e rejeitando componentes nulos. Apenas quando fornecidas duas instâncias distintas de Roda, uma instância de Quadro, de Selim e de Guidao, torna-se possível a instanciação de um objeto Bicicleta, como no fragmento que segue:
Bicicleta b = new Bicicleta(new Roda(), new Roda(),
      new Quadro(), new Selim(), new Guidao());
System.out.println(b);

Quando executado, este fragmento produz:
Bicicleta:
        Roda,
        Roda
        Quadro
        Selim
        Guidao

As operações de acesso getter permitem acessar e, portanto, navegar, unidirecionalmente, da instância de Bicicleta para as suas instâncias componentes.

O método toString() de Bicicleta produz uma String que concatena o nome da classe do tipo Bicicleta e, também, os nomes das classes de seus componentes, cujos métodos toString() são implicitamente acionados quando suas referências são usadas para suprir um argumento de tipo %s, que indica um tipo String. Este método mostra uma possível forma de propagação de mensagens entre o objeto composto e seus componentes.

Considerações Finais

As composições representam associações todo/parte, onde todas as partes (componentes), de tipos iguais ou diferentes, devem existir na quantidade adequada para que o todo possa ser considerado completo.

Composições são adequadas para expressar o inter-relacionamento sistêmico entre elementos, como mostrado no exemplo do tipo Bicicleta (composição) e seus componentes Roda, Quadro, Selim e Guidao.

É praticamente impossível construir sistemas onde não existam associações, sendo que as composições são frequentemente utilizadas.


POO-P-15-Associações POO-P-17-Associações:agregação

Referências Bibliográficas

[1] JAMSA, K.; KLANDER, L.. Programando em C/C++: a bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999.
[2] PAGE_JONES, M.. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001.
[3] SOMMERVILLE, I.. Software Engineering. 6th. Ed. Harlow: Pearson, 2001.
[4] DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J.. Java: como programar. 6a. Ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2005.
[5] SAVITCH, W.. C++ Absoluto. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2004.
[6] JANDL JR., P. Introdução ao C++. São Paulo: Futura, 2003.
[7] JANDL JR., P.. Java - guia do programador. 3a. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
[8] RUMBAUGH, J.; BLAHA, M.; PREMERLANI, W.; EDDY, F.; LORENSEN, W.. Object-oriented modeling and design. Englewoods Cliffs: Prentice-Hall, 1991.
[9] STROUSTRUP, B.. The C++ Programming Language. 3rd Ed. Reading: Addison-Wesley, 1997.
[10] LANGSAM, Y.; AUGENSTEIN, M. J.; TENENBAUM, A. M.. Data structures using C and C++. 2nd Ed. Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1996.
[11] WATSON, K.; NAGEL, C.; PEDERSEN, J.H.; REID, J.D.; SKINNER, M.; WHITE, E.. Beginning Microsoft Visual C# 2008. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

POO::Plena-15-Associações

POO-P-14-Objetos que usam objetos POO-P-16-Associações:composições
No mundo real, os muitos tipos de objetos que existem aparecem tanto de maneira isolada, como elementos independentes, como associados a outros objetos. As técnicas de construção de sistemas por meio da Programação Orientada a Objetos (POO) contemplam maneiras para representar as diferentes associações que podem existir entre os objetos.

Associações

Uma associação representa um vínculo (ou ligação) possível entre instâncias de classes, ou seja, entre objetos que podem ser tanto de um mesmo tipo, como de tipos diferentes [2].

O vínculo existente entre instâncias representa um relacionamento de natureza específica, como:
  • Um aluno de um curso e as disciplinas ou módulos que cursou;
  • Um usuário de uma biblioteca e um livro por ele emprestado;
  • Uma propriedade imóvel e seu proprietário;
  • Um sócio ou um membro de um clube ou agremiação;
  • As rodas de um veículo ou partes de uma máquina.
Assim, as associações podem e, de fato, devem ser documentadas em qualquer projeto, pois representam os relacionamentos requeridos entre as entidades do seu modelo (de negócio, de dados, etc).

A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem gráfica que possui vários diagramas para representar as visões diferentes de um projeto de software [2][8]. O diagrama de classes UML, em particular, possibilita a representação gráfica de classes, seus atributos e suas operações; possuindo também todos os elementos necessários para expressar as associações existentes entre elas, como ilustrado na figura que segue.


O diagrama exibido contém duas classes, Pessoa e Veiculo, representados por retângulos com três divisões: uma para a identificação da classe (seu nome e, opcionalmente, seu pacote/namespace); uma para os atributos da classe; e outra para as operações da classes. Os atributos e operações são precedidos por um símbolo que indica sua visibilidade: '+' para elementos públicos, '#' para elementos protegidos e '-' para elementos privados; sendo que a ausência de símbolo denota visibilidade de nível pacote.

Também podem existir ligações entre classes, como mostra a figura abaixo, que destaca a ligação entre a classe Pessoa e a classe Veiculo


A associação (ligação) entre as classes Pessoa e Veiculo é denominada propriedade. Cada extremidade também é identificada, o que permite estabelecer como se dá o vínculo de propriedade especificamente para cada tipo (classe) envolvida:
  • Pessoa tem frota de 0..* (zero ou mais) veículos; e
  • Veículo tem 1 (um) proprietário.
A indicação numérica existente em cada extremo de uma associação é a cardinalidade ou multiplicidade da relação, que pode ser:
  • 0..1 -- zero ou um;
  • 0..* -- zero ou mais (qualquer número);
  • 1 -- (apenas) um;
  • 1..* -- um ou mais do que um; e
  • * -- qualquer número.
Assim, tal diagrama pode ser lido como:
  • Pessoas e veículos têm um vínculo denominado propriedade. Uma pessoa possui uma frota (de veículos), com zero até muitos veículos. Um veículo possui apenas um proprietário.

Importância das associações

Modelar as associações entre classes constitui a espinha dorsal da análise técnica que se denomina modelagem de informações. Assim, os diagramas de classes que contêm associações permitem obter informações sobre várias perspectivas da modelagem:
  • Uma associação ou relacionamento é nomeada por uma forma verbal: "propriedade" pode ser também "possuído por".
  • A multiplicidade de relações que é possível, incluindo a ausência de relação (0) quando permitida.
  • Os nomes das associações e dos papéis não são obrigatórios na UML, mas mostram-se muito úteis na etapa de implementação e na interpretação dos diagramas.

Associação básica ou binária

O diagrama que segue mostra associação básica ou binária entre (classes) Pessoa e Cachorro, a qual é denominada PosseDeCachorro:
  • Um Cachorro tem 0..1 (zero ou um) dono (Pessoa).
  • Uma Pessoa possui 0..* (qualquer número) de Cachorros. 

Associação representada por Classe

Uma associação entre classes, tal como a básica entre Pessoa e Cachorro, pode também ser representada por uma classe (dita de associação). Desta maneira, a relação PosseDeCachorro, entre Pessoa e Cachorro, poderia ser expressa assim.


Navegabilidade

É um conceito da UML reservado inteiramente para modelos de implementação orientados a objeto.

A navegabilidade é indicada por setas acrescentadas nas linhas que representam as associações. Ela mostra quando um objeto pode se referir ao outro associado, o que permite acessá-lo, ou seja, navegar até tal objeto. Com isso é possível executar operações relacionadas à associação em si.

A navegação pode ser unidirecional e bidirecional, assim entre duas classes existem três possibilidades de navegação, como mostra a figura que segue, onde se vê a navegação unidirecional de Pessoa para Cachorro, a navegação unidirecional de Cachorro para Pessoa, e também bidirecional entre Pessoa e Cachorro.



Associação, Navegabilidade e Código OO

Cada forma de associação e sua possível multiplicidade tem uma expressão própria em termos de código.

Para ilustrarmos como o código OO pode ser construído para representar as associações de navegação uni e bidirecional, com diferentes multiplicidades, considere a existência das classes A e B, como segue:
public class A {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

Neste momento, não é necessário conhecermos e considerarmos os eventuais atributos, operações e construtores pertencentes a estas classes.

Navegação unidirecional

Se for desejada uma associação denominada papel, unidirecional, de cardinalidade 0..1 (zero ou um), com navegação de A para B, devemos ter:
public class A {
   // associação de A para B, 0..1
   public B papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

Este código possibilita que:
  • Quando o atributo papel de uma instância da classe A é nulo, temos a situação de nenhum objeto do tipo B está associado ao primeiro (multiplicidade = 0).
  • Quando o atributo papel de uma instância da classe A contém uma referência válida, temos a situação de um objeto do tipo B associado ao primeiro (multiplicidade = 1).
  • Quando a instância de A contém um referência válida, é possível navegar do objeto  de tipo A para o objeto de tipo B. O contrário não é possível, assim temos uma navegação unidirecional.
Então, temos que este código permite que cada instância de A possa, livremente, ser associada a zero ou uma instância de B, permitindo a navegação de A para B apenas (é a classe que possui um campo para representar a associação que possibilita suas instâncias de acessar a - navegar para - instância associada).

Para inverter o sentido da navegação, bastaria colocar o atributo de navegação na outra classe, ou seja, para uma associação denominada papel, unidirecional, de cardinalidade 0..1 (zero ou um), com navegação de B para A, devemos ter:

public class A {
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // associação de B para A, 0..1
   public A papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

As características desta associação são as mesmas, apenas com a navegabilidade invertida.

Para navegação bidirecional, o campo de associação deve estar presente nas duas classes, como segue.

public class A {
   // associação de A para B, 0..1
   public B papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

public class B {
   // associação de B para A, 0..1
   public A papel;
   // atributos, operações e construtores
   :
}

O exemplo acima permite a navegação bidirecional entre A e B, mantendo a multiplicidade 0..1 em cada extremidade da associação.

No entanto, esta estrutura de código não é robusta. Cabe ao programador garantir a consistência entre quaisquer associações construídas!

Considerações finais

Como um sistema OO contém vários objetos interrelacionados, é necessário representar adequadamente as diferentes associações que podem existir entre os objetos, isto é, os vínculos entre instâncias de tipos diferentes, pois tais associações explicitam as relações lógicas ou de negócios que existem entre tais objetos.

Assim é muito importante modelar as associações entre classes, atividade essencial na análise técnica que se denomina modelagem de informações, a qual culmina num projeto orientado a objetos.

As associações, com sua identificação, cardinalidade e possibilidade de navegação expressam o uso típico que os objetos fazem dos demais. Particularmente existem as associações todo/parte, dentre as quais a composição e a agregação merecem estudo mais cuidadoso, a ser visto nos próximos posts!

POO-P-14-Objetos que usam objetos POO-P-16-Associações:composições

Referências Bibliográficas

[1] JAMSA, K.; KLANDER, L.. Programando em C/C++: a bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999.
[2] PAGE_JONES, M.. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001.
[3] SOMMERVILLE, I.. Software Engineering. 6th. Ed. Harlow: Pearson, 2001.
[4] DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J.. Java: como programar. 6a. Ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2005.
[5] SAVITCH, W.. C++ Absoluto. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2004.
[6] JANDL JR., P. Introdução ao C++. São Paulo: Futura, 2003.
[7] JANDL JR., P.. Java - guia do programador. 3a. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
[8] RUMBAUGH, J.; BLAHA, M.; PREMERLANI, W.; EDDY, F.; LORENSEN, W.. Object-oriented modeling and design. Englewoods Cliffs: Prentice-Hall, 1991.
[9] STROUSTRUP, B.. The C++ Programming Language. 3rd Ed. Reading: Addison-Wesley, 1997.
[10] LANGSAM, Y.; AUGENSTEIN, M. J.; TENENBAUM, A. M.. Data structures using C and C++. 2nd Ed. Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1996.
[11] WATSON, K.; NAGEL, C.; PEDERSEN, J.H.; REID, J.D.; SKINNER, M.; WHITE, E.. Beginning Microsoft Visual C# 2008. Indianapolis: Wiley Publishing, 2008.